Pelillistäminen herättää tunteita. Se on toisille tehokkuutta ja tehostamista kuvaava termi, kun taas toisille sen merkitys on lähempänä kirosanaa. Itse käsitehän on toki syytön saamaansa vaihtelevaan vastaanottoon, se riippuu pitkälti siitä, missä yhteydessä siihen on törmätty.
Monilla on positiivisia muistoja esimerkiksi koulun alkutaipaleelta, kun opettajalta sai tarran tietyn tehtävämäärän tehtyään tai hyvästä koetuloksesta. Toisilla taas on päällimmäisenä mielessä edellisen kevään vaateliikkeen bonuskampanja, jossa kerättiin leimoja ostoksista ja täydellä leimakortilla sai alennusta kalliista design-tuotteesta. Näissä kahdessa esimerkissä keinot vaikuttaa yksilöön pelillistämällä ovat melko samanlaisia: suorita haaste, niin saat palkinnon.

Ihmisten kokeman turhautumisen syy ei aina kuitenkaan piile itse pelillistämisessä. Kouluesimerkissä palkinto oli seurausta oppimisesta tai ainakin sen eteen työskentelystä. Sen sijaan vaateliikkeessä palkkio saatiin käyttämällä enemmän rahaa. Lopulliset palkinnot noudattavat myös samaa logiikkaa: koulussa tarrojen kerääminen johti kasvaneeseen tietotaitoon, kun taas vaateliikkeessä palkinto oli lisähoukutin rahankäyttöön.
Pelillistäminen on tehokas keino motivoida ihmistä, mutta sen käyttöön liittyy myös moraalinen vastuu. Ihmisten ohjaaminen kuluttamaan yli varojensa tai käyttämään arveluttavia keinoja palkintojen saamiseksi on yleensä netto-negatiivinen reitti yksilön kannalta. Se voi myös aiheuttaa pitkäaikaista vahinkoa toteuttajalle. Positiivisessa valossa ajateltuna pelillistäminen tuottaa melko yksipuoleisesti hyviä tuloksia opiskelun viitekehyksessä. Herää kysymys: voisiko sitä käyttää myös yritystoiminnan tehostamiseen ilman kuluttajan ostokäyttäytymisen manipulointia?

Vastaus on kyllä. Tällöin pyritään pelillistämisen keinoin vaikuttamaan kuluttajien sijaan esimerkiksi myyjiin. Myyjien motivaatio on usein kohtuullisen vahvasti sidoksissa myynnin määrään. Motivaation ollessa korkealla on tuloksetkin korkealla.
Odoosta löytyy juuri tähän tarkoitukseen moduuli, jonka avulla voi helposti esimerkiksi luoda tavoitteita, haasteita, kilpailuja ja tulostauluja herättämään motivaatiota myyjässä kuin myyjässä. Sillä luot myös esimerkiksi “kuukauden myyjä”- kisan tai personoidumman “Martin myyntikoulutuksen suorittaminen”- haasteen ja niille tarvittavat palkinnot sekä alitavoitteet. Kilpailijoiden ja haasteiden etenemistäkin voi kätevästi seurata Odoon gamification moduulin työkalujen avulla.

Joonas Lahtinen
pohtii kuka on pelillisyyden näkökulmasta pelaaja ja kuka pelinappula
Harjoittelija, Futural Oy